Итак, 1999 год
Как родилась идея, не помню, но торкнула она меня сильно, и пару месяцев я ломал голову, как выстроить алгоритм. Понятно было, что это второй тип игры, и регулировать выдачу сложно. Но — придумал!
Алгоритм рассказывать не буду, это скучная математика. Но в двух словах выглядело так: вы играете в обычный тетрис и за сожженные линии получаете разные бонусы.
Реально все сильно хитрее, но речь не об этом. Главное — получилось сбалансировать выдачу и силу игрока. Да, тетрис-профи имел гораздо больше шансов выиграть, но интерес казино оставался.
У меня была тогда небольшая команда, которая все это запрограммировала, прикрутили мы платежную систему, запустили сервер, выложили игру в онлайн и… не полетело.
→ С одной стороны, абсолютно классический геймплей Тетриса. Сомневаться в его привлекательности не приходится. У любого сильного игрока 100% уверенность, что он может заработать деньги.
→ С другой стороны, мы, конечно, облажались с продажами. Цифровой маркетинг только начинался, и мы в нем были полными чайниками. А касдев с юнит-экономикой еще не родились. В итоге подержали мы сервер с полгода, привлекли пару сотен игроков; походу виральности нет, ретеншена нет, ну и забил я на это.
В итоге — красивая идея с очередным факапом.
Я до сих пор не знаю причину. То ли время не пришло, то ли PMF не нашли, а уж G2M точно провалили, да впрочем, какая разница. Прошло с тех пор 25 лет, а царапина в душе осталась.
Иногда думаю, что ведь тетрис — тема вечная! Сейчас с управлением трафиком проблем нет. Да, есть вопросы с лицензией, с названием, но их точно можно решить. Интересно, полетела ли бы эта идея сегодня с хорошей командой?
Если кому-то интересно, welcome, готов обсудить.
P.S. Кстати, по механике, что я тогда придумал, любой геймплей, где вы набираете очки, можно превратить в игру на деньги и четко регулировать процент выдачи.